앱인벤터를 이용해서 두더지 잡기 게임을 만들어보겠습니다!
두더지 이미지를 먼저 다운해주시기 바랍니다.
http://www.appinventor.org/bookFiles/MoleMash/mole.png
프로젝트를 하나 생성해주고, [Screen1]에서 [제목]속성을 두더지 잡기로 바꾸어줍니다.
그 다음 [그리기&애니메이션] -> [캔버스]를 높이 300px , 너비 부모에 맞추기해줍니다.
캔버스는 두더지가 랜덤으로 튀어나올 무대입니다.
두더지 이미지를 앱인벤터2에 넣어줍니다.
[미디어]->[파일올리기]
그 다음 캔버스안으로 두더지를 넣어줍니다.
게임을 다시 할 수 있게 다시하기 버튼을 만들어줍니다.
[수평배치]를 놓고 그 안에 [레이블] 2개를 넣어줍니다.
하나는 맞춤: , 하나는 0이라고 써넣습니다.
두 개를 나눈이유는 숫자는 두더지를 잡을 때마다 바뀌어야 하기 때문입니다.
또 반복합니다.
[수평배치]를 놓고 그 안에 [레이블] 2개를 넣어줍니다.
하나는 놓침: , 하나는 0이라고 써넣습니다.
놓친 갯수를 나타내주겠습니다.
두더지를 몇 초마다 생성할지 설정해보죠,
[센서]->[시계]를 추가해주시고 타이머 간격은 800입니다.
800이라서 800초가 아니고 프로그래밍에서는 주로 0.8초를 의미합니다.
0.8초마다 두더지가 생성됩니다.
두더지를 잡으면 진동을 울리겠습니다.
[미디어]->[소리]를 추가합니다.
그리고 컴포넌트의 이름들을 다음과 같이 바꿔줍니다.
레이아웃을 완성되었구요.
블록으로 넘어가보겠습니다.ㅎㅎ
먼저 두더지가 이동하는 함수를 만들어보겠습니다.
함수라는 개념은 앞으로 프로그램 언어를 다루거나 프로그래밍할 때 매우 자주 쓰이는 개념인데요,
지금은 간단하게 박스라고 생각하시면 됩니다.
여러가지 명령어들을 넣어서 박스라는 함수를 만들면, 어느 곳에서든지 마음대로 박스를 사용할 수 있습니다.
이번 두더지잡기게임에서도 두더지이동이라는 함수를 3번사용하게됩니다.
두더지는 랜덤하게 나타납니다. 범위는 (0,0)으로부터 캔버스의 너비까지입니다.
하지만 캔버스의 너비 끝에서 두더지가 나타난다면 보이지 않습니다.
때문에 두더지의 너비,높이를 빼주어야합니다.
두더지이동 함수는 앱이 시작될 때, 시계1 타이머가 다 될때, 두더지를 맞추었을때 호출되어야합니다.
두더지를 맞추었을때는 0.1초동안 진동을 나게합니다.
두더지를 맞추면 맞춤횟수를 늘리고, 놓치면 놓침횟수를 늘리겠습니다.
마지막으로 리셋버튼을 누르면 맞춤횟수와 놓침횟수를 초기화 해보겠습니다.
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